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第146节(1 / 2)

她眨了眨眼:

“为什么要解释呢?这不是很好么?”

三代风影迟疑的道:

“但是这样一来,人们来了之后发现没有宝藏,不是会很失望?”

不是有句老话么?

期望越高,失望越大。

“那不让他们失望不就好了。”

雨月露出微笑。

“我们完全可以趁机推出一个‘大浪淘金’寻宝活动嘛。”

我们可以提前准备好场地,将一部分专门收集来的,比沙子要大一些的砂金撒在其中,然后让客人们自己去‘淘金’嘛。

“砂金的大小嘛……多数按照米粒的大小,极少数按照绿豆的大小。这样一来掏到大个砂金的人们也会有意外之喜。”

限定时间内,淘到的砂金都可以带走。

“我们收个入场费就好了。”

“当然如果觉得麻烦的话,也可以直接买我们准备好的砂金瓶当做纪念品。”

砂隐众人:……?

还能这样?

但话又说回来了。

“真的会有人去做这种、这种费力不讨好的事情?”

他们都明白雨月小姐的意思,就是相当于制造了一片‘人造砂金场’,然后利用(被制作出来)的砂金和沙子大小不同的特征,让人把砂金筛出来。

这可注定是个累活。

烈日下,风沙中,待在沙场用筛子一点点的筛砂金……

怎么想都是亏本买卖啊

真的会有人做这种明显是受罪的活?

而且还是花钱?

他们图什么啊,就为了找罪受?

“怎么不会?”

雨月露出神秘的微笑。

“你没听说过,自己种植收获的庄家才是最甜美的这种说法么?”

付出,然后收获。

这本来就是一个刺激人类爽点的因果。

白得的东西当然让人开心,但这种开心很难会持久,也不会深刻的留在人们的记忆当中。

但是自己辛勤付出,挥洒了汗水与心血的事情,却不一样。

因为为了它受过苦,人们会记忆犹新。

而随之而来的收获的快乐,又会像是夏天的一瓶冰水一样,将那些曾经的辛苦和苦闷冲刷而去。

只留下甘甜的收获于快乐,还有深深刻印在脑海中的回忆。

当然,如果开头就说‘是让你们来受苦的’,那就算知道会有收获,很多人也会打退堂鼓。

我那么多选择呢,凭什么选一个让自己受苦的选项?

如果把‘辛苦’,包装成‘娱乐’,那人们就会欣然接受。

——比如铺天盖地的采摘园和农家乐。

要知道,平时果农想摘果,那还得付费雇人呢。

砂隐村忍者:把付出和收获带入平时忍者的训练和学习的话。

可恶,又没法反驳了。

“这样一来,我们可以设置两条游玩线路。一条上午去梦想包工厂参观,中午吃饭逛纪念品区参加小活动,然后等太阳不那么热了,就去淘砂金。”

“另一条反过来,早上不那么热的时候去淘砂金,下午去参观梦想包工厂,各不耽误,还能有不同的乐趣和期待。”

“为了增加乐趣,还可以来观光的人安排一些可以在参观过程中进行的小活动,比方说打卡这种只要过去找一下就能完成的。”

毕竟是为了增加热度,那这种小活动就要越简单越好。

最好上来就是傻瓜难度——增加难度不仅可能会对游客们造成困扰,还可能反过来给自己增加麻烦。

因为你永远不知道人群中会混杂怎样的奇行种,而这样的奇行种又

会做出怎样的行为。

“就是可以给每个人以小册子,到一个地方,就盖一个章,凭借这些章的数量,最后可以兑换一些小礼物当奖励。”

“至于这个奖励,从第一个到最后一个要依次递增。如果是5个地方,就第2和最后的第5天看起来最有诱惑力,第2的奖励是为了让人能有兴趣继续做下去,所以还要多开动脑筋想一下,而最后一个则是坚持下去的动力,所以要在几个奖励中最为出众”

“给一样的东西不就行了么?”

耿直忍者举手提问。

反正是要给东西,为什么不能直接给最好的那个,还非要循序渐进呢?

“因为只有循序渐进的提高人们的期待,才能最高效地调动人们的积极性。”

就好像各个网站游戏都会准备的‘签到’活动一样。

如果每天都一样,那人们哪怕一开始会很高兴,后面也会因为期待值减少而逐渐变得难以维持。

至于一开始就给最好的档次——怎么可能?

大家还要不要挣钱了?

东西之所以觉得珍贵,就是因为特别、就是因为稀少

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